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煽情2005:网络游戏震荡上行
发布日期:2012-08-05 作者:侠客
“网络游戏”这个煽动性十分强烈的概念,从粗线条上可以清晰地发现,自2001年在传统软件销售进入搏杀高潮之际,《万王之王》的游戏客户端和充值卡的销售量扶摇直上;接着一款《石器时代》从客户端用卡车运货进入销售渠道,到网吧老板感觉到网络游戏可以为网吧极大的扩充人气;…………
原来2001年的中国在高昂向前迈进的同时,还有那么多生活在底层的人们,尚处于不断探索和完善的过程之中,他们如同中国的社会变革一样,阳光与阴霾、成就与挫折、机遇与挑战、发展与困惑,始终伴随着他们的成长。有多少人需要发泄,有多少人需要刺激,又有少人需要展示自己的原始冲动与理想。这个时候《传奇》不失时机,恰到好处进入市场,数十百万人们在《传奇》游戏中,杀鸡,杀鹿,杀蛇,杀猪,吊膀子驮妹子,当然杀人最为刺激,发泄更为彻底,在争夺沙巴克大城主的搏杀中,将人们的原始冲动与理想在PK中展示得一览无遗。
《传奇》不失时机,恰到好处的进入市场,带动了网吧像雨后春笋般拔地而起,一时间中国电信增值业务不断扩充,硬件服务器的供应商笑逐颜开。如今“网络游戏”已经成为一种不可抗拒的概念,大踏步地进入了资本市场,有多少与“网络游戏”概念沾亲搭故的股票一路飘红。
娱乐是人的天性,游戏嫁接在网络,诞生了“网络游戏”这个煽动性十分强烈的概念,他与IT同道,与日月争辉,共享朝阳产业。
煽情2005:网络游戏震荡上行,这个“震荡”首要的是产品的“震荡”,在震荡中上行的产品,他将能够领引人们对娱乐爱好,生活习惯和方式的改变。