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全新模式是否能为休闲网游带来新契机

发布日期:2012-08-09 作者:侠客

时光荏苒,当人们还在津津乐道精神文化生活越发丰富多彩之时,网络游戏已经悄然走过了它的十年,并以越发蓬勃之势迎接下一个十年的到来。在十年的历程中,网络游戏在摸爬滚打中最终沉淀出了属于它自己的教科书,同时也勾勒出了更为壮观的宏伟蓝图。但自2008年起网络游戏市场格局风起云涌,在网络游戏的休闲化这个国际游戏业发展势趋的大背景下,网游界掀起了一阵休闲网游发布热潮。其中以音乐休闲网游为最,如《劲乐团》、《劲舞团》、《热舞派对》、《QQ炫舞》、《超级舞者》、《舞街区》、《唯舞独尊》、《劲舞世界》等等数不胜数。

休闲网游平台化发展

与大型的MMO游戏不同,休闲游戏凭借其技术含量少、制作门槛低、不用下载、老少皆宜等优势迅速占领了网络游戏市场,并因为“交互模式”而迅速聚拢了大量人气,尤其被青年男女所热捧。甚至更有一些男性玩家直接表示,自己玩休闲游戏目的就是交友。像《热舞派对2》、《QQ炫舞》、《洛奇》等游戏更是明确打出交友牌吸引玩家。休闲网游的平台化社区化发展本无可厚非,Facebook游戏主管戴维斯也曾表示“游戏本质上就是人类的社交活动”。

图1

在我们承认交互性对网络游戏而言确实存在着非同寻常意义的同时,也不得不直面休闲网游泛滥,产品单一,都以交友为主、的尴尬境地。同质化严重、游戏毫无创新、粘性低成为交互性为休闲网游未来发展的瓶颈。

单兵不支谁主沉浮?

图2

面对大量用户流失,休闲网游企业同样意识到单款产品支撑全局在目前的激烈环境中已经没有办法获胜。一款产品打遍天下的局面早已一去不返。曾经如网易的《梦幻西游》、巨人的《征途》、盛大的《传奇》……这些因为某一款产品成就了公司辉煌的历史再也不会上演。想要在拥挤不堪的休闲网游市场中重新寻找到卖点,吸引更多的玩家。除了增大游戏粘性外,不断增加模式已经成为了各游戏厂商的唯一制胜法宝。

图3

仅以《热舞派对》为例。

2008年推出舞蹈游戏《热舞派对》

2009年9月推出更新版《热舞派对Ⅱ》

2010年3月推出“家园版块”

2010年4月推出“太鼓模式”

2010年9月推出“4键节奏”模式

如此频繁的游戏模式增加,可以说明企业已越发的注重模式整改,并试图依靠游戏本身的可玩性来留住老用户,吸引新用户。又一场大规模的网络游戏整改风潮正在酝酿,大有山雨未来风满楼之势。

结语

我们欣喜的看到网络休闲游戏在经过了一系列的改革后,终于还是回归到它是“游戏”这一本质,并将开发研究重点放回了游戏本身品质上,但如果一味追求自身游戏开发而屏弃了休闲游戏所特有的交互性,那么休闲游戏又何谓“休闲”?

“交互”与“模式”鱼和熊掌,休闲网游一个都不能少。

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